lunes, 14 de diciembre de 2009

BOX PRESENTACION

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TEMARIO

1 Dispositivos de Computo
1.1 Maquinas Digitales y Analogicas
1.2 Los Sistemas de Numeracion
1.3 Hardware de una Computadora1.4 Componentes
1.4.1 Circuitos Logicos Procesador Memoria Reloj
1.5 Estructura Modular De Una Computadora
1.6 Dispositivos De Almacenamiento
1.7 Dispositivos De Procesamiento
1.8 Dispositivos De Entrada Salida
1.9 Software de Computo
1..1 El Sistema Operativo
1.9.2 Los Lenguajes de Programacion
1.9.3 Las Herramientas Productivas Ofimatica
1.9.4 Las Aplicaciones
1.10 Tipos De Computadoras Y Sus Dispositivos
1.11 Teorema Fundamental De Numeracion

2 Utilizacion de las Tecnologias de la Informacion y de Comunicacion
2.1 Las Telecomunicaciones y el Trabajo Distribuido y Colaborativo
2.1.1 Datos y sus Formatos de Presentacion Texto Grafico Audio Video
2.1.2 Medios de Transmision Fibra Optica Microondas
2.1.3 Conectividad Redes Locales Red Internet
2.1.4 Ambientes de Trabajo Colaborativo
2.2 Servicios de Internet
2.2.1 Web Correo Electronico Chat Ftp
2.3 Desarrollo de Aplicaciones en Internet
2.3.1 Lenguaje de Marcas Html
2.3.2 Lenguaje de Scripts Java Script(diseño de páginas web, encuestas, comercio electrónico)

3 Tecnologias de ultima generacion
3.1 La Sociedad de la Informacion
3.1.1 La Comunicacion
3.1.2 Educacion a Distancia
3.1.3 Diseno Asistido por Computadora
3.1.4 Ciencia Investigacion e Ingenieria
3.2 Aplicacion de Tecnologias Emergentes en los Sectores Productivo de Servicios y de Gobierno
3.3 Aspectos Eticos de la Actividad Profesional
3.4 Software Propietario y Libre

4 Modelos de computadora
4.1 Elementos de Circuitos Digitales And Or Not
4.2 Algebra de Boole
4.2.1 El Modelo Von Neumann
4.2.2 Concepto de Programa Almacenado
4.2.3 Lenguaje de Maquina Instrucciones y Datos
4.2.4 Ciclo de Ejecucion de Instrucciones
4.3 Algoritmos Numericos

PROGRAMA DE ESTUDIOS


COMPUTADORAS ANALOGICAS Y DIGITALES

COMPUTADORAS DIGITALES Y ANALOGICAS.
COMPUTADORAS DIGITALES
Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos.
Características de las Computadoras Digitales
• Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
• Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algún fin específico.
• Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.
• Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema específico.
• Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de caracteres.
Estas computadoras son las más utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, científico y educativo.
COMPUTADORAS ANALÓGICAS
Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.
Características de las Computadoras Analógicas
• Son las computadoras más rápidas. Todas las computadoras son rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen más rápidas.
• La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de cálculo son construidas y forman parte de éstas.
• Son máquinas de propósitos específicos.
• Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.
COMPUTADORAS HÍBRIDAS
La computadora Híbrida es un sistema construido de una computadora Digital y una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.

ANIEI

ASOCIASION NACIONAL DE INSTITUCIONES DE EDUCACION EN TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN; AC.
PERFILES PROFESIONALES
Licenciado en informática.
- Desarrollar e implementar sistemas de información particulares en alguna actividad específica o de aplicación global en la organización, permitiendo obtener beneficios como una operación sencilla y eficiente de los datos y una explotación rica y variada de la información que el sistema produce.
- Conformar y adecuar eficientemente las estructuras y bases de datos de los sistemas, para responder a los requerimientos operativos y de información esperados.
- Administrar la explotación y mantenimiento de los sistemas de información, así como todos los elementos que son parte de éstos.
- Realizar estudios de factibilidad operativa, técnica y económica para proyectos informática, la adquisición de productos de programación.
- Establecer comunicación con profesionales de otras disciplinas dentro y fuera de la organización para identificar áreas de oportunidad para el procesamiento de datos.
- Conocer y aplicar las disposiciones de carácter legal en la organización relacionados con la función informática.
- Colaborar en la solución de problemas de la comunidad, aplicando conocimientos informáticas.
- Realizar actividades de auditoria y asesoría en informática.
LIC. EN INGENIERIA DE SOFTWARE

El Ingeniero de Software es un profesional calificado y especializado en la disciplina informática de programación, incluyendo tanto los aspectos teóricos como los aplicados. Es capaz de analizar, especificar, diseñar, elaborar y testear proyectos de desarrollo de Software de mediana y gran escala. También podrá administrar proyectos de Sistemas Informáticos o de desarrollo, evaluando y manteniendo su calidad. Puede ejercer la profesión en empresas u organizaciones de diverso tipo, donde debe actuar con versatilidad y vocación de servicio interdisciplinario.
Como Ingeniero en Software estarás capacitado para:

. Resolver problemas usando algoritmos implementables en lenguajes de alto nivel.
. Especificar, desarrollar y verificar sistemas de software.
. Comprender y usar nuevas tecnologías informáticas.
. Integrar grupos de trabajo en desarrollo de software.
. Elaborar, planificar y administrar proyectos de desarrollo de software.
. Producir software a gran escala.
. Realizar estudios de postgrado.
. Abordar proyectos de investigación y desarrollo, integrando equipos interdisciplinarios en cooperación, o asumiendo el liderazgo efectivo en la coordinación técnica y metodológica de los mismos.

LIC. CIENCIAS COMPUTACIONALES.
El licenciado en Ciencias de la Computación es un profesional que por sus conocimientos profundos en matemáticas y computación realiza investigación y docencia en esta última y colabora aplicando adecuadamente las matemáticas y las técnicas y equipos computacionales para resolver problemas de investigación o aplicaciones de otras disciplinas.
INGENIERIA COMPUTACIONAL.
El Área de Ingeniería Computacional se ocupa del desarrollo y la validación de modelos numéricos y constitutivos, así como su aplicación a la resolución de problemas de ingeniería civil, en las especialidades de ingeniería estructural, ingeniería geotécnica, ingeniería hidráulica, ingeniería marítima e ingeniería ambiental.

SEÑAL ANALOGICA Y DIGITAL

SEÑAL ANALOGICA
Una señal analógica puede verse como una forma de onda que toma un continuo de valores en cualquier tiempo dentro de un intervalo de tiempos. Si bien un dispositivo de media puede ser la resolución limitada (esto es, tal vez no sea posible leer un voltímetro análogo con un exactitud mayor que la centésima más cercana de un voltio), la señal real puede tomar una infinidad de valores posibles. Por ejemplo, usted puede leer que el valor de una forma de onda de voltaje en un tiempo particular es de 10.45 voltios. Si el voltaje es una señal analógica, el valor real se expresaría como un decimal extendido con un número infinito de dígitos a la derecha del punto decimal.
Al igual que la ordenada de la función contiene una infinidad de valores, sucede lo mismo con el eje de tiempo. A pesar de que se descompone convenientemente el eje del tiempo en puntos (por ejemplo, cada microsegundo en un osciloscopio), la función tiene un valor definido para cualquiera de la infinidad de puntos en el tiempo entre cualesquiera dos puntos de resolución. Suponga ahora que una señal de tiempo analógica se define solo en puntos de tiempo discretos. Por ejemplo, considere que lee una forma de onda de voltaje enviando valores a un voltímetro cada microsegundo. La función que resulta solo es conocida en estos puntos discretos en el tiempo. Esto da lugar a una función de tiempo discreta o a una forma de onda muestreada. Esta se distingue de una forma de onda analógica continua por la manera en la que se especifica la función. En el caso de la forma de onda analógica continua, debe ya sea exhibirse la función (esto es, gráficamente, en un osciloscopio), o dar una relación funcional entre las variables. En contraste con lo anterior, la señal discreta se concibe como una lista o secuencia de números. De tal manera que mientras una forma de onda analógica se expresa como una función de tiempo, v(t), la forma de onda discreta es una secuencia de la forma, Vn o v(n), donde n es un entero o índice.
SEÑAL DIGITAL
Una señal digital es una forma de onda muestreada o discreta, pero cada número en la lista puede, en este caso, tomar solo valores específicos. Por ejemplo, si se toma una forma de onda de voltaje muestreada y se redondea cada valor a la décima de voltio más cercana, el resultado es una señal digital.
Se puede utilizar un termómetro como un ejemplo de los tres tipos de señales. Si el termómetro tiene un indicador o un tubo de mercurio, la salida es una señal analógica. Ya que se puede leer la temperatura en cualquier momento y con cualquier grado de exactitud (limitada, desde luego, por la resolución del lector, humana o mecánica). Suponga ahora que el termómetro consta de un indicador, pero que solo se actualiza una vez cada minuto. El resultado es una señal analógica muestreada Si el indicador del termómetro toma ahora la forma de un lector numérico, el termómetro se vuelve digital. La lectura es el resultado de muestrear la temperatura (quizás cada minuto) y de exhibir luego la temperatura muestreada hasta una resolución predeterminada (tal vez el 1/10 de grado más cercano).
Las señales digitales provienen de muchos dispositivos. Por ejemplo, marcar un número telefónico produce una de 12 posibilidades señales dependiendo de cual botón se oprime Otros ejemplos incluyen oprimir teclas en un cajero automático bancario (CAB) o usar un teclado de computadora. Las señales digitales son resultado también de efectuar operaciones de conversación analógico-digitales.

SISTEMAS DE NUMERACION

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar y operar con cantidades. Sistemas Aditivos:

Los sistemas aditivos son aquellos que acumulan los simbolos de todas las unidades, decenas… como sean necesarios hasta completar el número. Una de sus características es por tanto que se pueden poner los símbolos en cualquier orden, aunque en general se ha preferido una determinada disposición. Han sido de este tipo las numeraciones egipcia, sumeria (de base 60), hitita, cretense, azteca (de base 20), romana y las alfabéticas de los griegos, armenios, judios y árabes.

El sistema decimal:

El sistema de numeración decimal es un sistema posicional. La base del sistema de numeración decimal es 10 y está formado por los dígitos del 0 al 1. Un número en el sistema de numeración decimal lo podemos definir según el teorema fundamental de la numeración de la siguiente forma. Numerob= x0b0+ x1b1 + x2b2 + …. + xn-1bn-1 xi = cifras b = datos n = número de cifras

El sistema binario:

El sistema binario o sistema de numeración en base 2 es también un sistema de numeración posicional igual que el decimal, pero sólo utiliza dos símbolos, el “0” y el “1”. Por lo tanto para poder representar mayor número de información al tener menos símbolos tendremos que utilizar más cifras

§ Cuarteto: Número formado por 4 cifras en base 2 § Bit: Bynary digit § Byte: 8 bits § Kilobyte: 1024 bytes § Megabyte: 1024 kilobytes § Gigabyte: 1025 megabytes

Sistema Octal:

Es un sistema de base 8, es decir, con tan solo ocho dígitos posibles, ‘0’ a ‘7’. El paso de octal a decimal se realiza multiplicando cada dígito por su peso: 278 = 2 •81 + 7 • 80 = 2310 El paso inverso consiste en dividir por la base (8): Con lo que queda 678 = 10310

Sistema Hexadecimal:

Sin embargo el sistema de numeración más utilizado es el hexadecimal, el cual consta de 16 dígitos diferentes {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}.

El paso de hexadecimal a decimal es análogo a los anteriores: 12316 = 1 • 162 + 2 • 161 + 3 • 160 = 29110 Al igual que el paso de decimal a hexadecimal: Con lo que queda 2910 = 12316

CONVERSIONES

CONVERTIR:
754(octal) a (decimal), (binario), (hexadecimal).
Respuesta: 492(decimal)
111101100(binario)
1EC (hexadecimal)
4101 (hexadecimal) a (decimal)
Respuesta: 1185 (decimal)
CAFE (hexadecimal) a (binario), (octal), (decimal).
Respuesta: 1100101011111110 (binario)
145376 (octal)
51966 (decimal)

MEDIOS DE TRANSMISION

El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos aisladores son entrelazados para darle mayor estética al terminado del cable y aumentar la potencia y la diafonía (la diafonía se reduce ¿no?) de los cables adyacentes.

El entrelazado de los cables disminuye la interferencia ¿debido a que el área de bucle entre los cables, la cual determina el acoplamiento eléctrico en la señal, es aumentada?. En la operación de balanceado de pares, los dos cables suelen llevar señales paralelas y adyacentes (modo diferencial), las cuales son combinadas mediante sustracción en el destino. ¿El ruido de los dos cables se aumenta? mutuamente en esta sustracción debido a que ambos cables están expuestos a IEM similares.

La tasa de trenzado, usualmente definida en vueltas por metro, forma parte de las especificaciones de un tipo concreto de cable. Cuanto menor es el número de vueltas, menor es la atenuación de la diafonía. Donde los pares no están trenzados, como en la mayoría de conexiones telefónicas residenciales, un miembro del par puede estar más cercano a la fuente que el otro y, por tanto, expuesto a niveles ligeramente distintos de IEM.
utp

El cable de par trenzado debe emplear conectores RJ45 para unirse a los distintos elementos de hardware que componen la red. Actualmente de los ocho cables sólo cuatro se emplean para la transmisión de los datos. Éstos se conectan a los pines del conector RJ45 de la siguiente forma: 1, 2 (para transmitir), 3 y 6 (para recibir).

La Galga o AWG, es un organismo de normalización sobre el cableado. Por ejemplo se puede encontrar que determinado cable consta de un par de hilos de 22 AWG.

AWG hace referencia al grosor de los hilos. Cuando el grosor de los hilos aumenta el AWG disminuye. El hilo telefónico se utiliza como punto de referencia; tiene un grosor de 22 AWG. Un hilo de grosor 14 AWG es más grueso, y uno de 26 AWG es más delgado.

STP
El cable de par trenzado blindado (STP) combina las técnicas de blindaje, cancelación y trenzado de cables. Cada par de hilos está envuelto en un papel metálico. Los dos pares de hilos están envueltos juntos en una trenza o papel metálico. Generalmente es un cable de 150 ohmios. Según se especifica para el uso en instalaciones de redes Token Ring, el STP reduce el ruido eléctrico dentro del cable como, por ejemplo, el acoplamiento de par a par y la diafonía.

El STP también reduce el ruido electrónico desde el exterior del cable, como, por ejemplo, la interferencia electromagnética (EMI) y la interferencia de radiofrecuencia (RFI). El cable de par trenzado blindado comparte muchas de las ventajas y desventajas del cable de par trenzado no blindado (UTP). El cable STP brinda mayor protección ante toda clasede interferencias externas, pero es más caro y de instalación más difícil que el UTP.

CABLE COAXIAL
Cable coaxial

El cable coaxial consiste de un conductor de cobre rodeado de una capa de aislante flexible. El conductor central también puede ser hecho de un cable de aluminio cubierto de estaño que permite que el cable sea fabricado de forma económica. Sobre este material aislante existe una malla de cobre tejida u hoja metálica que actúa como el segundo hilo del circuito y como un blindaje para el conductor interno. Esta segunda capa, o blindaje, también reduce la cantidad de interferencia electromagnética externa. Cubriendo la pantalla está la chaqueta del cable.

Para las LAN, el cable coaxial ofrece varias ventajas. Puede tenderse a mayores distancias que el cable de par trenzado blindado STP, y que el cable de par trenzado no blindado, UTP, sin necesidad de repetidores. Los repetidores regeneran las señales de la red de modo que puedan abarcar mayores distancias.

El cable coaxial es más económico que el cable de fibra óptica y la tecnología es sumamente conocida. Se ha usado durante muchos años para todo tipo de comunicaciones de datos, incluida la televisión por cable.

Al trabajar con cables, es importante tener en cuenta su tamaño. A medida que aumenta el grosor, o diámetro, del cable, resulta más difícil trabajar con él. Recuerde que el cable debe pasar por conductos y cajas existentes cuyo tamaño es limitado.

FIBRA OPTICA
La fibra óptica es un medio de transmisión empleado para INTERNET habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el núcleo de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED.

Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y/o cable. Son el medio de transmisión por excelencia al ser inmune a las interferencias electromagneticas, también se utilizan para redes locales, en donde se necesite una alta confiabilidad y fiabilidad

Onda de radio

También conocidas como ondas hertzianas, las ondas de radio son ondas electromagnéticas de menor frecuencia (y por ello mayor longitud de onda) y menor energía que las del espectro visible. Se generan alimentando una antena con una corriente alterna.

El primer sistema práctico de comunicación mediante ondas de radio fue el diseñado por el italiano Guglielmo Marconi, quien en el año 1901 realizó la primera emisión trasatlántica radioeléctrica, mediante ondas electromagnéticas, dando lugar a lo que entonces se denominó telegrafía sin hilos.

Otros inventores, como Ørsted, Faraday, Hertz, Tesla, Edison habían realizado anteriormente estudios y experimentos en este campo, los cuales sirvieron de base a Marconi, o eso dicen.

Las ondas hertzianas son sin lugar a dudas la forma de través del universo. Las ondas hertzianas (llamadas así en honor a su descubridor) se propagan en el aire a la velocidad de la luz (300 mil kilómetros por segundo). Pero hay todo un proceso antes de que la señal se transforme en “ondas".

El hertzio es la unidad de medida de la frecuencia de las ondas radioeléctricas, y corresponde a un periodo por segundo. El emisor tiene como función producir una onda portadora, cuyas características son modificadas en función de las señales (sonido o video) a transmitir. Propaga la onda portadora así modulada.

El receptor capta la onda y la «remodula» para hacer llegar al espectador auditor tan solo la señal transmitida. En el sistema de modulación de amplitud (AM), la señal (de baja frecuencia) se superpone a la amplitud de ondas hertzianas portadora (de alta frecuencia). En el sistema de modulación de frecuencia (FM), la amplitud de la onda portadora se mantiene constante, pero la frecuencia varia según la cadencia de las señales moduladoras. Este sistema permite eliminar parásitos e interferencias, y reproduce el sonido con mayor fidelidad.

ENlACES INFRAROJOS

Los enlaces infrarrojos se encuentran limitados por el espacio y los obstáculos. El hecho de que la longitud de onda de los rayos infrarrojos sea tan pequeña (850-900 nm), hace que no pueda propagarse de la misma forma en que lo hacen las señales de radio.

Es por este motivo que las redes infrarrojas suelen estar dirigidas a oficinas o plantas de oficinas de reducido tamaño. Algunas empresas, van un poco más allá, transmitiendo datos de un edificio a otro mediante la colocación de antenas en las ventanas de cada edificio.

Por otro lado, las transmisiones infrarrojas presentan la ventaja, frente a las de radio, de no transmitir a frecuencias bajas, donde el espectro está más limitado, no teniendo que restringir, por tanto, su ancho de banda a las frecuencias libres.

SEÑAL SATELITAL
Para la conexión de banda ancha satelital, cuando se hace clic para acceder a un hipervínculo, una vez modulada por parte del Modem y enviada la Unidad electrónica ubicada en el exterior (instalada en la antena), la petición viaja 36.000 Km. por el espacio, hasta encontrar el satélite.

El satélite a su vez maneja protocolos de conexión con el Telepuerto, que es el lugar en donde se encuentra todo el centro de control de las estaciones remotas del sistema, así como también la administración de la red satelital. La petición llega al Telepuerto, y este a su vez, estando conectado directamente a Internet, gestiona la petición enviada desde la estación remota y trae la página requerida, modula la señal y empaqueta los datos de forma que puedan viajar de vuelta al satélite (otros 36.000 Km.) y el satélite envía los datos solicitados hacia la Estación Remota. El Hub (no confundir con el hub o concentrador de una red local) es el encargado de recoger las peticiones de las Estaciones Remotas suscritas o “colgadas” al satélite, controlar el tráfico de la red y así mismo repartir la señal de Internet según como hayan sido hechas las peticiones (los clic) desde las Estaciones Remotas registradas que han sido dadas de alta y a las cuales les está proveyendo el servicio de conectividad a Internet.

MICROODAS

Las microondas comprenden frecuencias que trabajan en el rango de los 109 a 1012 Hertz, que corresponden a longitudes de onda que van de los 30 cm. (centímetros) a 0.3 mm. (milímetros). Estas longitudes de onda son del mismo orden de magnitud que las dimensiones de los circuitos empleados en su generación.
Debido a la pequeñez de las longitudes de onda, el tiempo de propagación de los efectos eléctricos desde un punto a otro en el circuito, es comparable con el período y cargas oscilantes del sistema.

Como consecuencia de lo anterior, un análisis mediante la ley de corrientes de Kirchoff y la ley de tensiones de Kirchoff y los conceptos convencionales de tensión y corriente a baja frecuencia no describen adecuadamente los fenómenos eléctricos que acontecen en un circuito de microondas.

NAVEGADORES

Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer; abreviado MSIE), conocido comúnmente como Internet Explorer y abreviado IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows desde 1995 y más tarde para Sun Solaris y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Ha sido el navegador web más utilizado desde 1999, con un pico sostenido de cuota de utilización durante el 2002 y 2003 del 95% en sus versiones 5 y 6. Esa cuota de mercado ha disminuido paulatinamente debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, principalmente Mozilla Firefox. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año1 en el decenio de 1990, con más de 1000 personas trabajando en IE para 1999.
Su versión más reciente es la 8.0, la cual está disponible gratuitamente como actualización para Windows XP Service Pack 2, Windows Server 2003 con Service Pack 1 o posterior, Windows Vista, y Windows Server 2008. Internet Explorer 8 se incluye de forma nativa en los más recientes sistemas operativos de Microsoft, Windows 7 y Windows Server 2008 R2.
Historial de lanzamientos
Color Significado
Rojo Versión final antigua; sin soporte
Naranja Versión final antigua; sólo soporte extendido[*]

Amarillo Versión final antigua; con soporte
Verde Versión final actual
Púrpura Versión de desarrollo (preliminar)
Azul Versión futura
Características
Internet Explorer ha sido diseñado para una amplia gama de páginas web y para proporcionar determinadas funciones dentro de los sistemas operativos, incluyendo Windows Update. Durante el apogeo de la guerra de navegadores, Internet Explorer sustituyó a Netscape cuando se encontraban a favor de apoyar las progresivas características tecnológicas de la época.
Netscape Navigator
Netscape Navigator es un navegador web y el primer resultado comercial de la compañía Netscape Communications, creada por Marc Andreessen, uno de los autores de Mosaic, cuando se encontraba en el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputadores) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Netscape fue el primer navegador comercial.
Presente (software libre)
En Marzo de 1998, tras darse cuenta de que el mercado de los navegadores de Internet se había perdido y con la esperanza de que un navegador no-Microsoft ganara la atención de la comunidad del software libre, Netscape liberó la mayoría del código de Netscape Communicator y lo puso bajo la licencia del software libre. El proyecto se llamó Mozilla. Se estimó que completar el código fuente (los elementos con copyright propietario tuvieron que ser eliminados) en una nueva versión de navegador, podría llevar un año, y de esta forma se decidió que la próxima versión del navegador Netscape, versión 5.0, se basaría en ésta. Netscape asignó sus ingenieros de desarrollo de su navegador para que ayudaran en el proyecto.
Después de un año, era evidente que el desarrollo de Mozilla no era tan veloz, por lo que Netscape reasignó algunos de sus ingenieros a la versión Netscape Communicator 4.5. Esto tuvo el efecto de redirigir parte de los esfuerzos en una línea muerta, mientras el navegador de Microsoft, Internet Explorer 5.0, estaba todavía desarrollándose. Los ingenieros de Mozilla decidieron tirar el código de Communicator y empezar desde cero. La primera versión pública de Mozilla, dos años más tarde, no tuvo mucha aceptación ya que muchos PC de nivel medio eran demasiado lentos para ejecutar un navegador que utilizaba su propia interfaz gráfica de usuario y personalizable con lenguaje XML.
Se evitó la versión número 5 porque Microsoft Internet Explorer 5.0 estaba disponible desde hacía un año y medio. Había planes para liberar una versión 5.0 basada en el código 4.x, pero esta idea fue desechada y se utilizaron todos los recursos para trabajar en la versión de Mozilla Netscape 6.0, en lo que algunos empleados de Netscape todavía consideran uno de los mayores errores en la historia de la empresa.
Con bastante publicidad, los nuevos dueños de Netscape, AOL, liberaron Netscape 6 el 14 de noviembre de 2000, basado en el código de la versión anterior de Mozilla. El producto fue una decepción colosal: era enorme, lento, inestable, y (para la gran mayoría) visualmente no atractivo. Nada de esto fue una sorpresa, ya que el núcleo de Mozilla no estaba cerca de estar disponible como nueva versión por sí mismo, y era muy inestable.
Netscape 6.1 y Netscape 6.2, liberados en 2001, solucionaron los problemas de estabilidad, pero eran demasiado grandes y lentos, y no mejoraron la mala reputación de Netscape 6, por lo que fueron ignorados de forma generalizada por el mercado.
En el año 2002, AOL liberó Netscape 7. Basado en el núcleo de Mozilla 1.0, más estable y notablemente más rápido, tenía varios extras como el AOL Instant Messenger integrado, ICQ y Radio@Netscape. El mercado respondió que era esencialmente una versión re-empaquetada de Mozilla con una serie de herramientas integradas que permitían acceder a los servicios gestionados por AOL, por lo que fue ignorado de nuevo. La competencia entre las alternativas no-Microsoft maduras y competentes como Opera y la distribución de Mozilla fue otro factor decisivo. La versión Netscape 7.1 (basada en Mozilla 1.4) fue también ignorada. De todas formas, Netscape todavía es una de las distribuciones de Mozilla más utilizadas.
En la plataforma Windows, el navegador web Netscape ha sido irrelevante durante bastantes años. Todavía hay algunos usuarios de versiones recientes, pero la mayoría son personas que no están dispuestas, o no pueden, cambiar de navegador desde las versiones 4.x, ya que normalmente los navegadores más recientes requieren máquinas con mayor potencia de cálculo para un rendimiento aceptable. En otras plataformas, que no tienen la posibilidad de instalar Internet Explorer, como Linux, Netscape mantuvo su posición como navegador dominante durante más tiempo. Únicamente en los últimos años, la aparición de otras alternativas como Mozilla y Konqueror han supuesto un incremento de la competencia.
AOL anunció el pasado 14 de julio de 2003 que iba a retirar a todo el personal de desarrollo que trabajaba en la versión de Netscape de Mozilla. Combinado con el acuerdo entre Microsoft y AOL para utilizar la versión de Internet Explorer en las futuras versiones de software, marcó el final de Netscape como entidad y lo relegó a poco más de una nota histórica. El nombre de marca Netscape se mantiene en el acceso a internet de bajo costo con llamada telefónica.
Netscape 7.2 se lanzó el 17 de agosto de 2004; AOL afirmó no haber continuado con la división del navegador Netscape.4
A pesar de todo esto, en mayo de 2005 lanzó una nueva versión, Netscape 8.0, basada en Mozilla Firefox, pero ofreciendo también el motor de Internet Explorer para visualizar ciertas páginas.
En octubre de 2007 se lanzó la versión 9.0 de Netscape, que además de otras funcionalidades, permite la integración de los Plug-ins de Firefox 2.5 6
Futuro
AOL canceló el soporte para Netscape a partir del 1 de marzo de 2008. Esto significa que a partir de esa fecha no se producirán parches de seguridad o nuevas versiones del navegador.7
Inicialmente se había anunciado que el día 1 de febrero de 2008 se finalizaría el soporte técnico y desarrollo del navegador (ver anuncio), pero se extendió la fecha hasta el 1 de marzo para crear un plug-in que permitiría migrar a los usuarios de Netscape 9.0.x y 8.x a una versión especial de Flock, o a Firefox. Fue así que el día 20 de febrero se lanzo la última versión de Netscape Navigator, la 9.0.0.6, cerrando una larga historia en Internet.

CONOCER EL IP

DESDE UNA VENTANA DE SIMBOLO DEL SISTEMA (XP) O MSDOS(W98) SE ESCRIBE PING DIRECCION Y ENTRAR.
EJ: C:\>PING WWW.UNAM.COM.
EL RESULTADO QUE SALE ES HACIENDO PING A WWW.MINIGUIAS.COM [87.106.192.238] CON 32 BYTES DE DATOS 87.106.192.238 ES LA DIRECCION IP DE WWW.UNAM.COM

SUPERCOMPUTADORA

Supercomputadora o Superordenador es aquel ordenador con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. Tienen precios demasiado inaccesibles para el ciudadano promedio.
El uso y generación de las mismas esta limitado a organismos militares, gubernamentales y/o empresariales. Es común (demasiado común), que su implementación este relacionada con la ciencia, mucho más hablando de astronomía, matemáticas, ingeniería avanzada y otros. Como ejemplo se encuentra la supercomputadora Roadrunner; Ingenieros de IBM y del laboratorio de Los Álamos trabajaron seis años en la tecnología del ordenador. Algunos elementos de Roadrunner tienen como antecedentes videojuegos populares, de acuerdo con David Turek, vicepresidente del programa de superordenadores de IBM. En cierta forma, se trata de una versión superior de Sony PlayStation 3, indicó. "Tomamos el diseño básico del chip (de PlayStation) y mejoramos su capacidad", informó Turek.
Sin embargo, el superordenador Roadrunner difícilmente pueda asemejarse a un videojuego. El sistema de interconexión ocupa 557 m² de espacio. Cuenta con 91,7 km de fibra óptica y pesa 226,8 t . El Superordenador está en el laboratorio de investigaciones de IBM en Poughkeepsie, Nueva York y fue trasladada en julio del 2008 al Laboratorio Nacional Los Alamos, en Nuevo México.[[m2]]
Características
Las principales son:
• Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo
• Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias
• Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial
• Dificultad de uso: solo para especialistas
• Clientes usuales: grandes centros de investigación
• Penetración social: prácticamente nula.
• Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación, ya que provee cálculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos dejando un margen de error muy bajo, etc.
• Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo
• Costo: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas

SOFTWARE LIBRE

Software libre, (en inglés free software, aunque en realidad esta denominación también puede significar gratis, y no necesariamente libre, por lo que se utiliza el hispanismo libre software también en inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros, y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).1
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
Libertad Descripción
0 la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
1 la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
2 la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.
3 la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable

CAPITULO 1 DE PAGINA WEB

El HTML no es mas que texto plano (o sea, sin formatos raros como los de WordPerfect o Word ) pero con unas etiquetas (Tags) que le describen a tu navegador cosas como el color del fondo, el tipo de letra, donde vá colocado un dibujo... y todo lo que haga falta para que la Peich en cuestión se vea medio bonita. a esto se le llama Formatear un texto, y los que conozcan al amigo LINUX les sonará el TeX o el LaTeX, que funcionan mas o menos igual. La ventaja de esto es que para ver un texto procesado (WP, Word) necesitas el procesador de textos en cuestión, y con los textos formateados, en el peor de los casos, con un simple editor de textos (EDIT en DOS, Notepad en WINDOWS, Vi en Linux) te las apañas para leer lo que pone. Además, el HTML es multiplataforma, o sea, que da igual que clase de maquina uses, que puedes ver la pagina.
Hoy dia existen muchas herramientas que editan el HTML sin que tú tengas que saber nada de tags ni otras cosas raras. Esto es muy practico y comodo, pero tiene el inconveniente de que la mayoría de ellas usan extensiones propias que solo reconocen sus navegadores (Los casos mas flagrantes son Netscape y, sobre todo, Microsoft.) por ello conviene conocer un poco de como funciona el HTML para, en un momento dado, editar "a pelo" lo que nos interese.
El gupo de personas que se encarga de normalizar el HTML es el World Wide Web Consortium, también llamado W3C. ( El famoso sentido del humor "peculiar" de los informáticos hace que esto se lea WWWC.) Actualmente el HTML se encuentra en su versión 4.0, de la cual existen tres "sabores" que son el HTML Transitional (HTML de transición), el HTML Strict (HTML Estricto) y el HTML Frameset (algo así como "HTML con frames"). El HTML Strict es el que sigue estrictamente las normas del W3C, el HTML Transitional es el que aún conserva algunas cosas de versiones anteriores del HTML que se han eliminado en la versión 4.0, y el HTML Frameset es el mismo HTML Transitional con soporte para frames.
Desafortunadamente, por las razones a las que antes aludíamos, seguir estrictamente las especificaciones del W3C es el camino mas corto para no acertar con ningún browser, sobre todo teniendo en cuenta que la versión 4.0 es aún muy reciente. Por ello en este curso seremos un poco flexibles y usaremos la especificación de HTML 4.0 Transitional y, posteriormente, algunas extensiones propietarias que estén mas o menos generalizadas.
En cualquier caso, no olvides que una peich NUNCA se verá exactamente igual en todos los navegadores. He procurado poner en este curso lo mas genérico, pero hay cosas que unos navegadores entienden y otros no, y cosas que interpretan de distinta forma. Te recomiendo que, cuando crees tus páginas, hagas la prueba con dos o mas navegadores distintos.

CAPITULO 2 DE PAGINA WEB

Cada marca va siempre ente los signos < y >
Las Marcas siempre son dobles (casi siempre), una para indicar el principio y otra para el final
la marca que indica el final es igual que la del principio pero con el signo/delante
Dentro de estos Tags (Entre Tag-Principio y Tag-Final) encontramos otro que dice:

...

que indica la cabecera de la pagina, la cual sirve para meter un monton de tonterias, la mas importante de las cuales es:

Que es, como su propio nombre indica (en inglés), el titulo de la Peich (El que aparece en la ventana del navegador). despues viene el cuerpo de la pagina en sí:
El texto, imágenes, links, ect... todo ello dentro de los siguientes Tags:


El Body:
para dividirlo en parrafos tienes que acotar estos entre los Tags
y

del siguiente modo:


Parrafo 1





Parrafo 2



(En realidad, con solo usar el tag inicial
es suficiente, pero usaremos también el de cierre por el bién de la compatibilidad con el mayor numero de navegadores, aunque este punto en concreto está mas que estandartarizado, y por ser un poco mas fieles la teoría del HTML)
Este tag tiene una opción muy util que sirve para alinear el texto y que se usa de esta forma:


donde modo es uno de estos tres: LEFT, RIGHT,CENTER, que alinean el texto a la derecha, izquierda y centro, respectivamente.
Otro tag que sirve casi para lo mismo que

es
(este si que no se cierra, es decir, no existe
), que solo se diferencia en que, en la mayoría de navegadores,

deja un espacio entre los párrafos, y
no lo hace.
Sin embargo, si intentas dejar varios espacios en blanco entre dos palabras o entre dos líneas, el navegador lo ignorará y no te aparecerá en la página. Una solución sería poner un señal

o
conteniendo un espacio en blanco, pero el navegador la ignoraría y no pasaría nada. Para resolver este problema tenemos el código que fuerza un espacio en blanco, y que podríamos usar de estas formas:
Para dejar más de un espacio entre palabras, solo hay que hacer esto:
palabra1 palabra2 (Esto deja cuatro espacios entre palabra1 y palabra2)
Y para espacios en blanco entre líneas hay que hacer algo parecido a esto:
linea1



linea2
Que dejará una línea en blanco entre linea1 y linea2 (El primer
fuerza un salto de línea, la ocupa con un espacio en blanco, y el segundo
vuelve a forzar el salto de línea). No es la única forma, pero si la mas habitual.
Hemos visto un forma de alinear texto, de todas formas, y como suele ser tradicional en el HTML, existen muchas maneras de hacer las cosas, como en este caso, encerrando aquello que quieres definir entre tags:



centra en la página todo aquello que esté entre las marcas.

CAPITULO 3 DE PAGINA WEB

El Tag indica que lo que hay en medio, en este caso la frase "Pica aquí mismo", es un Hipervinculo (Un Link) y la coletilla HREF="Lo-Que-Sea" indica el destino al que te mandará cuando pique en el con el ratón, en este caso una pagina que está en el mismo directorio que en la que nos encontramos y con el nombre de destino.htm. Pero, ¿y si, en vez de en el mismo, está en un subdirectorio? Pues le indicamos la ruta y en paz:
pica aquí mismo
Si la página está en el directorio justamente superior (el directorio padre), se indicará la ruta de este modo:
pica aquí mismo
Y si está en el superior a este (algo así como el abuelo), se haría así:
pica aquí mismo
Y si está en un directorio "paralelo" ( como un hermano, digamos):
pica aquí mismo
Y así con todas las combinaciones que te puedas imaginar.
Claro, que la mayoría de las peichs a las que puedes querer linkarte están muy lejos, de modo que tendrás que poner su dirección de la red de esta forma:
pica aquí mismo
mediante la coletilla HTTP:// le estás diciendo al navegador que lo que te vas a encontrar es una pagina web. Pero tambien pueden usarse los links para, cambiando esa coletilla, otras cosillas interesantes como:
MAILTO: Abre el programa de E-Milio (Correo Electronico) para enviar un mensaje a la dirección que indiquemos:
pica aquí mismo
FTP:// Descarga el archivo que indiquemos de un servidor de FTP:
pica aquí mismo
Pero el tag ... tiene otras opciones interesantes. Si en tu página incluyes algo parecido a
SECCIÓN 1
probablemente no veas nada especial pero, si mas adelante pones algo como:
Pica aquí
al hacer clic con el puntero del ratón, esto te llevará al punto concreto de la página donde pusiste la marca (SECCIÓN 1 en nuestro caso). Esto también puede usarse para lincar a un punto concreto de otra página, poniendo la marca anterior en la página de destino y lo siguiente en la página de origen (la peich desde la que linkas):
Pica aquí
Si entre los tags no escribes nada, el navegador te mostrará en ese lugar la dirección a la que indica el link. si haces lo mismo con la opción , entonces no se mostrará nada en la página, aunque seguira sirviendo como destino del link

CAPITULO 4 DE PAGINA WEB

Antes de continuar, tenemos que ver unos cuantos puntos acerca de los formatos gráficos y su uso en la WWW:
Existen infinidad de formatos en los que una imagen puede ser codificada, cada uno tiene una serie de ventajas e inconvenientes que lo hacen mas o menos indocado para un empleo concreto. Concretamente los dos únicos formatos que son universalmente aceptados por todos lo navegadores (los navegadores gráficos, logicamente) son el GIF y el JPEG. Existen otros formatos que solo son admitidos por algunos navegadores, pero son excepciones y probablemente no puedan verlos la mayor parte de los visitantes de tu Web.
El formato GIF fué el primero que se usó en la WWW. Posee una limitada capacidad de compresión que facilita su uso para no sobrecargar el ancho de banda y no haya que esperar tres días a que el navegador baje la página. Además, puede ser guardado de forma entrelazada, lo que significa que, a la hora de descargar el gráfico, las líneas que lo conforman no aparecen consecutivas, sino que se carga una línea sí y dos nó, o una sí y tres nó, ect. Esto hace que podamos ver (mas o menos claramente) la imagen cuando aún no se ha cargado del todo. Otra de las virtudes de este formato es que permite asignar un color como transparente, de forma que, los colores o imágenes que hayas escogido como fondo de tu peich se pueden ver a través de él. Además, es posible guardar animaciones en este formato. Sin embargo, su principal limitación es que solo tiene capacidad para codificar hasta 256 colores, con lo que imágenes con una paleta muy grande y con degradados muy intensos, como es el caso de una fotografía a color, se pierda bastante claridad.
Por otro lado, el JPEG es un formato especialmente indicado para fotografías. Carece de la limitación de los 256 colores del GIF y es especialmente apto para los degradados. Ademas el JPEG tiene un sistema de compresión mucho mas capáz que el del GIF, comprimiendo grandes imágenes en archivos bastante pequeños. Tambien tiene un sistema partecido al interlazado del GIF, que ahorra tiempo en la visualización de la imagen. El problema de este formato es que su sistema de compresión pierde parte de la información. Esto hace que sea absolutamente desaconsejable para imagenes nítidas, en las que haya líneas muy definidas o cambios de color muy acusados.
En definitiva, para imagenes donde sea importante la compresión o el número de colores, usaremos el JPEG. Cuando mos interese más la definición o las cualidades de transparencia, nos inclinaremos por el GIF. Con esto ya tienes una idea aproximada de lo que te conviene usar en cada momento. Dejemos la teoría y pasemos a lo práctico.

Estabamos viendo el atributo SCR=. Al igual que en el atributo BACKGROUND=, en él indicaremos la ruta y el nombre del fichero gráfico que queremos incrustar en la página del mismo modo como lo hacíamos en el atributo HREF= de los hiperenlaces. O sea, que es posible referenciar una imagen en el mismo directorio, en otro distinto, o incluso en una URL remota. Evidentemente, este atributo es estrictamente necesario (Logicamente, si no lo pones, no hay imagen que ver).
Otras dos opciones muy interesantes son las que permiten definir el tamaño de la imagen:
donde alto es la altura en pixels de la imagen y ancho es su anchura.

CAPITULO 5 DE PAGINA WEB

El primer paso para la creación de un mapa es, logicamente, crear una imagen sobre la que trabajar, decidiendo qué zonas corresponderán a cada link. Suponiendo que hayas hecho esto (no es tan facil como parece, pero esto es un curso de Edición Extremadamente Simple de HTML, no de grafismo), el siguiente paso es poner por escrito esas zonas en la siguiente estructura:


...
...

y le dicen al navegador donde empieza y acaba la definición del mapa (hasta aquí es facil). Este tag tiene una opción que es NAME=, y que sirve para darle un nombre al mapa. Nombre que luego tendremos que usar (Sin prisas, todo llegará).
es un tag que no hay que cerrar y que define una zona concreta de nuestro mapa, la que, al picar con el ratón, nos linkará a un lugar concreto. O sea, que habrá tantos como links queramos en nuestro mapa. Veamos sus opciones:
SHAPE= define la forma de esta zona, que puede ser: RECT (Rectangular), CIRCLE (Circular) o POLY (Un polígono cualquiera).
COORDS= indica las coordenadas de la zona que ya definimos en SHAPE=, su valor depende del tipo que escogieramos en esa opción como podemos ver abajo:
En el caso de que usaramos RECT, COORDS= indicará cuatro números separados por comas, los dos primeros son las coordenadas X e Y del vértice superiór izquierdo, y los dos últimos las coordenadas X e Y del inferior derecho.
En el caso de CIRCLE, COORDS= indicará tres números separados por comas, los dos primeros son las coordenadas X e Y del centro del circulo, y el tercero su radio.
Y en el caso de POLY, COORDS= indicará tantos pares de números separados por comas com vertices tenga el poligono. cada par indicando las coordenadas X e Y de un vertice.
HREF=, por último, indica la dirección a la que el link del area indique.

CAPITULO 6 DE PAGINA WEB

El HTML usa caracteres de siete bits, esto significa que cada letra o signo se codifica mediante un número de siete bits. A los anglohablantes en general esto no les causa problemas de ninguna clase, puesto que todas las letras que ellos usan están dentro de las codificadas por esos siete bits. Lo malo es que a los que hablamos otros idiomas nos empiezan a faltar letras. Este es el caso, por ejemplo, de las letras Ñ, Ç, ß, Ø, Æ, y todas las vocales acentuadas de algún modo. Todas estas (y muchas otras) se codifican mediante ocho bits, y no serán reconocidas por un navegador que solo use caracteres de siete bits. Para solucionar esto se usan una serie de códigos, llamados entidades, que representan a estas letras. Todos estos códigos comienzan con el simbolo ampersand (&) y acaban con un punto y coma (;). Los mas habituales para los hispanohablantes son:
á á
é é
í í
ó ó
ú ú
Á Á
É É
Í Í
Ó Ó
Ú Ú
ñ ñ
Ñ Ñ
´ ´
¿ ¿
¡ ¡

Cuando vimos como dar formato al texto, nos saltamos un grupo de tags un poco diferentes de los demás. Hemos comprobado ya que cada navegador muestra las cosas ligeramente distintas a cualquier otro. Sin embargo, estos tags, aun siendo de los mas antiguos del HTML (o, mejor dicho, precisamente por esto), son un caso un poco especial. Cada navegador los presenta como le viene en gana, mas exactamente como le viene en gana al usuario, porque son perfectamente configurables en la mayor parte de browsers. Esto hace que hoy día no sean muy utilizados, pero tiene la ventaja de que incluso los navegadores en modo texto o los mas antiguos reconozcan estos tags y los muestren.
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser

texto
En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
El uso de los tags de esta tabla es el habitual, sustituyendo "texto" por lo que vayas a decir. Recuerda que, independientemente de como se muestren en tu navegador, pueden tener un aspecto totalmente distinto en cualquier otro o, incluso, tener el mismo aspecto que el texto normal.
Estas etiquetas están pensadas para indicar no la apariencia del texto, sino el papel lógico que desempeña la información que contiene.

CAPITULO 7 DE PAGINA WEB

La lista mas elemental es la que no tiene ningún tipo de numeración, solo tiene unas marcas que, en principio, son iguales para todos los elementos de esta (aunque luego veremos como cambiar esto). Esta marca por defecto puede variar según el navegador que uses, aunque, generalmente, es un punto. La lista se construye según la siguiente estructura:



Primer elemento

Segundo elemento

Tercer elemento
...


Donde
son los tags que acotan a toda la lista y
acotan a cada elemento de esta.
Antes hemos dicho que, en principio, la marca es igual para todos los elementos de la lista, y que esta depende del navegador.
Sin embargo, se puede cambiar esto mediante la opción TYPE=, que puede tomar los valores DISC, CIRCLE o SQUARE, que fuerzan la representación de la marca como un círculo negro, un círculo vacío y un cuadrado respectivamente. ¿que en qué tag se usa esta opción? Pues se puede usar en los dos. Si lo pones en la forma
, todos los elementos de la lista serán círculos negros, y si lo haces de la forma
, solo se aplicará a ese elemento y a los que le sigan después.
El siguiente tipo de lista es la lista numerada, se construye casi igual que la anterior, pero con el tag que engloba a toda la lista distinto:



Primer elemento

Segundo elemento

Tercer elemento
...


O sea, que solo hemos cambiado el tag
por
. La diferencia con la anterior es que en esta, en lugar de una marca, cada elemento se indica con su número de orden (1 para el primero, 2 para el sgundo, ect). Además, tú no tienes que preocuparte por saber por recordar que número tienes que poner en la línea, eso ya lo hace el navegador.
Pero también tenemos opcion TYPE= para esta lista. En este caso puede adoptar los valores 1, i, I, a y A. El valor 1 (que es el que tiene por defecto) hace que la lista se numere como hemos dicho antes (1,2,3,4,5,6...), el valor i hace que se numere en números romanos en minúscula (i,ii,iii,iv,v,vi...) al iguál que hace el valor I, pero en mayúscula (I,II,III,IV,V,VI...), el valor a hace que se marquen los elementos con letras (a,b,c,d,e,f...) y A, como te estás imaginando, hace lo mismo, pero en letras mayúsculas (A,B,C,D,E,F...). El atributo TYPE=, iguál que antes, se puede aplicar tanto a
como a
. (Uses la opción TYPE= que uses, el valor de START= siempre será numérico, o sea, que si quieres una lista numerada por letras minúsculas que empiece por la letra b, deberás poner
¿Entendido?)
Otro tipo de lista que puede ser muy útil es la llamada lista de descripciones o de definiciones. Se la llama así porque se asemeja a la disposición de las palabras y sus definiciones en muchos diccionaros (y se suele utilizar para eso). Para que lo veas mas claro, esto de abajo es una lista de definiciones:
Allan Psicobyte
El autor de Edición Extremadamente Simple de HTML
HTML
Lo que se explica en Edición Extremadamente Simple de HTML
EESdHTML
Las iniciales de Edición Extremadamente Simple de HTML
Vale, perfecto, muy bonito, pero ¿Como se hace esto? Pues de la siguiente forma:



Primer elemento

Primera definición/DD>

Segudo elemento

Segunda definición
...


Como puedes ver,
engloba a toda la lista,
indica cada elemento y
cada definición.
Existen, además, otros dos tipos de listas que, además de tener una apariencia muy variable según el navegador, cada vez se usan menos (de hecho, el W3C las considera como "a extinguir").

CAPITULO 8 DE PAGINA WEB

La lista mas elemental es la que no tiene ningún tipo de numeración, solo tiene unas marcas que, en principio, son iguales para todos los elementos de esta (aunque luego veremos como cambiar esto). Esta marca por defecto puede variar según el navegador que uses, aunque, generalmente, es un punto. La lista se construye según la siguiente estructura:
Primer elemento
Segundo elemento
Tercer elemento

Donde

son los tags que acotan a toda la lista y
acotan a cada elemento de esta.
Antes hemos dicho que, en principio, la marca es igual para todos los elementos de la lista, y que esta depende del navegador.
Sin embargo, se puede cambiar esto mediante la opción TYPE=, que puede tomar los valores DISC, CIRCLE o SQUARE, que fuerzan la representación de la marca como un círculo negro, un círculo vacío y un cuadrado respectivamente. ¿que en qué tag se usa esta opción? Pues se puede usar en los dos. Si lo pones en la forma
todos los elementos de la lista serán círculos negros, y si lo haces de la forma
solo se aplicará a ese elemento y a los que le sigan después.
El siguiente tipo de lista es la lista numerada, se construye casi igual que la anterior, pero con el tag que engloba a toda la lista distinto:
Primer elemento
Segundo elemento
Tercer elemento

. La diferencia con la anterior es que en esta, en lugar de una marca, cada elemento se indica con su número de orden (1 para el primero, 2 para el sgundo, ect). Además, tú no tienes que preocuparte por saber por recordar que número tienes que poner en la línea, eso ya lo hace el navegador.
Pero también tenemos opcion TYPE= para esta lista. En este caso puede adoptar los valores 1, i, I, a y A. El valor 1 (que es el que tiene por defecto) hace que la lista se numere como hemos dicho antes (1,2,3,4,5,6...), el valor i hace que se numere en números romanos en minúscula (i,ii,iii,iv,v,vi...) al iguál que hace el valor I, pero en mayúscula (I,II,III,IV,V,VI...), el valor a hace que se marquen los elementos con letras (a,b,c,d,e,f...) y A, como te estás imaginando, hace lo mismo, pero en letras mayúsculas (A,B,C,D,E,F...). El atributo TYPE=, iguál que antes, se puede aplicar tanto a
como a
. (Uses la opción TYPE= que uses, el valor de START= siempre será numérico, o sea, que si quieres una lista numerada por letras minúsculas que empiece por la letra b, deberás poner

CAPITULO 9 DE PAGINA WEB

Lo primero que necesitamos es una página "madre" que dividiremos en viñetas (los frames propiamente dichos), y una serie de páginas "hijas", que serán las que ocupen esas viñetas. El código necesario para crear esta "página madre" es el siguiente:
Para crear los frames usamos la sentencia ..., este tag tiene dos opciones que son mutuamente excluyentes (o sea, que solo puedes usar una de las dos) que son:
ROWS= (números separados entre comas)
COLS= (números separados entre comas)
ROWS crea tantos frames como números separados entre comas hayas puesto, distribuyendolos de forma vertical.
COLS hace lo mismo, pero distribuyendolos en horizontal.
Los números separa dos entre comas indican la parte proporcional de la ventana que utilizará cada frame, se puede representar de varias formas (Lo siguiente vale tanto para COLS como para ROWS):
ROWS="1*,2*,4*" Esto crearía tres frames, de modo que el tercero ocupara el doble que el segundo y el segundo el doble que el primero. (No te preocupes, el navegador se ocupa de calcular esto)
ROWS="10%,40%,50%" Esto crea otros tres frames, que ocupan el 10% el 40% y el 50% respectivamente. (Ten cuidado en ajustar que sumen 100%, o algunos navegadores pueden tener problemas)
Por último, puedes combinar los dos tipos anteriores entre sí y, además, usar un número para indicar el tamaño absoluto en pixels, y un arterisco para dar a ese frame el espacio restante:
ROWS="10,50%,*" crearía tres frames horizontales (uno encima de otro), el primero de 10 pixels, el segundo de la mitad del alto de la ventana, y el tercero ocuparía el espacio restante (que depende del tamaño total de la ventana).
Dentro de ... puedes poner otra etiqueta ... (Luego veremos esto) o poner directamente dos o más etiquetas (tantas como hayas indicado en COLS o ROWS). La directiva no tiene contenido ni etiqueta de cierre, y tiene las siguientes opciones:
SRC=URL Donde URL es la dirección de la página que quieres que aparezca en este frame.
NAME=nombre Donde nombre es precisamente eso, un nombre que le damos al frame. (Esto es muy útil, ya lo veremos luego)
FRAMEBORDER=número Donde número puede ser 1 ó 0, si es 1 (que es la opción por defecto) el frame tendrá borde, si es 0 no lo tendrá. (Algunos navegadores pueden reconocer otros números, indicando el grosor en pixels del borde, pero esto no es muy legal)
MARGINWIDTH=número Indica la distancia entre el ancho del contenido y el borde del frame en pixels.
MARGINHEIGHT=número Hace lo mismo que MARGINWIDTH, pero en altura.
NORESIZE Que no tiene ningún valor, indica al navegador que no es posible cambiar el tamaño del frame.
SCROLLING=valor Sirve para indicar si aparecerá una barra de scroll en el frame, valor puede ser uno de los siguientes: YES, que hace que la barra aparezca siempre (Aunque no sea necesaria), NO, que hace que no aparezca nunca (Aunque sí lo sea), y AUTO, (que es el valor por defecto) hace que solo aparezca si es necesaria.
Como comentabamos antes podemos anidar varios ... unos dentro de otros. Con ello conseguimos crear frames y dividirlos a su vez en otros frames
Por defecto, si tú picas un link en un frame, la página a la que llamas te aparecerá dentro de ese mismo frame. ¿Como podemos cambiar esto? Pues con el atributo NAME que habíamos visto antes y con otro nuevo, el atributo TARGET del tag ..., que no vimos en su momento, pero que vamos a ver ahora mismo. Se usa del siguiente modo:
...
No parece demasiado complicado. Evidentemente, el "nombre del frame donde se mostrará" es el que habías puesto en el atributo NAME de ese frame.
Pero ¿Y si pones un nombre que no corresponde a ningún frame? Pues en ese caso la página aparecerá en una NUEVA VENTANA, que llevará ese nombre (Esto puede ser muy útil ¿No te parece?)
¿Y si quiero eliminar todos los frames y que la página aparezca en la ventana principal? Pués para esta y otras posibilidades, tenemos toda una serie de nombres especiales:
TARGET=_top Hace lo que decíamos arriba: La página aparece en la ventana principal (La que contiene a todos los frames).
TARGET=_blank Muestra la página en una nueva ventana.
TARGET=_parent Hace que la página se muestre en la ventana que contiene a ese frame en concreto. Es decir, si tienes una página con frames, en uno de los cuales hay otra página con frames, y en uno de ellos tienes un link con TARGET=_parent, entonces la página a la que llames con ese link aparecerá en el frame que contenía a la segunda página con frames. Tras picar en el link tendrías una página con frames en uno de los cuales está la nueva página.(Si hubieras usado TARGET=_top tendrías solo la nueva página).
TARGET=_self Hace aparecer la página en ese mismo frame (Es la opción por defecto)
Posiblemente te estés preguntando que para qué demonios sirve el TARGET=_self si esa es precisamente la opción por defecto. Pués la solución es muy simple: Porque podemos cambiar esa opción por defecto y hacer que todos los links de una página aparezcan en un frame o página en concreto

CAPITULO 10 DE PAGINA WEB

El primer tag que debemos tener en cuenta es el que crea un formulario. Este tag deberá englobar en su interior a todos los elementos que formen parte de éste.

…"form" tiene 3 atributosAction= URL que índica la dirección a la que será enviado el contenido del formulario.Method= método. Donde el método puede ser.Get= índica la forma en que se enviaran los datos a la URL especificada en action.Enctype= tipo-mine que sirve para definir el tipo de datos que se enviaran.La opción por defecto (y la mas visual) es el “Application /x-www-form-URL encoded” que significa que la cadena será enviada como una cadena de URL.Dentro debemos colocar algunos elementos llamados controles, como cuadros de texto, botones, etc., para crear cada uno de estos elementos tenemos la directiva que tiene un atributo obligatorio: TYPE, que es el que determina el tipo de control de que se trata.Donde tipos de control son los siguientes:“SUBMIT” crea clásico botón “enviar”, y es el que, al ser expulsado envía los datos del formulario a la dirección especificada en action.“RESET” inserta botón “borrar”, elimina los controles del formulario que contiene.“BUTON” crea un botón.“TEXT” crea un cuadro para insertar una línea de texto.“PASSWORD” hace lo mismo que “text” pero los caracteres que escriban no se verán en pantalla.

CAPITULO 11 DE PAGINA WEB

veamos como se utiliza el cuadro de texto:
Texto por defecto a incluir en el cuadro (incluso con retornos de carro y espacios) La etiqueta sirve para crear un cuadro de texto. En este texto se respetaran los saltos de línea y los espacios en blanco. Name es un atributo que asignaremos para el nombre del cuadro de texto. En col3 indicaremos el número de columnas que queremos que tenga y en com5 el número de filas (su alto en caracteres).Otra opción que tenemos es READONLY que hace que no pueda modificarse el contenido del cuadro.Entre , podemos poner opcionalmente un texto que aparece por defecto. Otro control espectacular es el menú de selección.= “nombre”primera opciónsegunda opcióntercera opción

CAPITULO 12 DE PAGINA WEB

Las hojas de estilo son un sistema practico y efizas para controlar la apariencia de las paginas web. Con ellas es posible controlar todo aquello que se refiera a la presentación en pantala, o incluso en otros soportes como medios impresos, lectores de voz.Las hojas de estilo están escritas en un lenguaje propio, o sea, independientemente del HTML. Por ello aquí vamos a ocupar solamente de cómo se insertan en documento HTML, sin preocuparnos de cómo se escribe.La primera forma de aplicar un estilo a un elemento de tu pagina web, es por medio del atributo STYLE, que se puede aplicar a casi cualquier etiqueta de HTML. Por ejemplo la siguiente línea … background-color;#5F900:.> Hola amigos esto es solo un texto experimental

TAREA

Ingresar a la biblioteca virtual del tecnológico, consultar libros de texto y escribir pasos para seguir:
1) Te vas a internet
2) Tecleas la pagina www.ittg.edu.mx
3) En la parte de abajo te aparece un ícono llamado biblioteca virtual, entras.
4) Te abre otra pagina
5) Escoges un área (profesional y posgrado)
6) Escoges la rama (ingeniería y tecnología)
7) Escoges el libro (computer database) le das ir y eso es todo.

temario

1 Dispositivos de Computo
1.1 Maquinas Digitales y Analogicas
1.2 Los Sistemas de Numeracion
1.3 Hardware de una Computadora1.4 Componentes
1.4.1 Circuitos Logicos Procesador Memoria Reloj
1.5 Estructura Modular De Una Computadora
1.6 Dispositivos De Almacenamiento
1.7 Dispositivos De Procesamiento
1.8 Dispositivos De Entrada Salida
1.9 Software de Computo
1..1 El Sistema Operativo
1.9.2 Los Lenguajes de Programacion
1.9.3 Las Herramientas Productivas Ofimatica
1.9.4 Las Aplicaciones
1.10 Tipos De Computadoras Y Sus Dispositivos
1.11 Teorema Fundamental De Numeracion

2 Utilizacion de las Tecnologias de la Informacion y de Comunicacion
2.1 Las Telecomunicaciones y el Trabajo Distribuido y Colaborativo
2.1.1 Datos y sus Formatos de Presentacion Texto Grafico Audio Video
2.1.2 Medios de Transmision Fibra Optica Microondas
2.1.3 Conectividad Redes Locales Red Internet
2.1.4 Ambientes de Trabajo Colaborativo
2.2 Servicios de Internet
2.2.1 Web Correo Electronico Chat Ftp
2.3 Desarrollo de Aplicaciones en Internet
2.3.1 Lenguaje de Marcas Html
2.3.2 Lenguaje de Scripts Java Script(diseño de páginas web, encuestas, comercio electrónico)

3 Tecnologias de ultima generacion
3.1 La Sociedad de la Informacion
3.1.1 La Comunicacion
3.1.2 Educacion a Distancia
3.1.3 Diseno Asistido por Computadora
3.1.4 Ciencia Investigacion e Ingenieria
3.2 Aplicacion de Tecnologias Emergentes en los Sectores Productivo de Servicios y de Gobierno
3.3 Aspectos Eticos de la Actividad Profesional
3.4 Software Propietario y Libre

4 Modelos de computadora
4.1 Elementos de Circuitos Digitales And Or Not
4.2 Algebra de Boole
4.2.1 El Modelo Von Neumann
4.2.2 Concepto de Programa Almacenado
4.2.3 Lenguaje de Maquina Instrucciones y Datos
4.2.4 Ciclo de Ejecucion de Instrucciones
4.3 Algoritmos Numericos

DIAGRAMA DE VON NEWMAN


El renacimiento de la arquitectura de Von Newman surge a raíz de una colaboración en el proyecto EMAC del matemático de origen Hungaro John Von Newman.
El diagrama de Von Newman es el modelo que prácticamente utiliza el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las infracciones como para los datos.

MAQUINA DE HARVARD

Primer ordenador electromagnético construido en la Universidad de Harvard por Howard H. Aiken en 1994, con la subvención de IBM. Tenía 760000 ruedas y 800 km de cable y se basaba en la maquina analítica de Charles Babagge.El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles.}Funcionaba con redes, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.CARACTERÍSTICAS:La Mark I era una maquina digna de admirar, pues sus longitudes eran grandiosas, medía unos 15.5m de largo, unos 2.40 m de alto y unos 60 cm de ancho, pesaba aproximadamente 5 toneladas. Pero lo más impresionante era la cubierta de cristal que dejaba ver la maquinaria interna.